たった一年で一変したゲーム産業、今後の行方はどうなるでしょうか。
アメリカのE3(エレクトロニックエンターテイメント エキスポ)は今までずっとゲーム業界
にっとって、最も重要なイベントだ。今年も例外なく、E3が無事に終わった。しかし、出展費用の高騰で、多くの業者はブーツ規模を縮小したり、無駄になる不要な宣伝を採用しなかったり、予算を節約する対策が出てきた。また、昨年度のゲーム販売業績が衰退はじめ、E3主催者のESAは、保守的な判断をし、E3の縮小を決断した。
今年もう一つの新たな変化は多くの日本のメディアがE3取材を見送った。必要な情報とゲームソフトの試遊はインターネット配信で手に入れられる。今後、インターネット経由で情報を送ることはゲーム業者にとっても、イベント主催者にとっても、欠かせない宣伝戦略になると思われる。
今年のE3で、同じように各大手業者が新製品を発表した。SCE(ソニー)は薄型PSP、マイクロソフトはミリオンセラーシリーズゲーム「Halo 3」、任天堂は人気のマリオシリーズの新作「スーパーマリオギャラクシー」を発表した。
しかし、例年と違って大きな変化が見られたのは、ゲームソフトのライナップだ。今までは美しいアニメーション(画面)を追求するものが、今後の人気ゲームソフトは実用性があり、みんなで楽しめるタイプになって行く。たとえば、WIIの「バランスボード」--センサー付きのまな板ようなコントローラを使って、腕立てふせをしたり、腰をグラインドしたりすることでゲームをしながら運動できる。マイコロソフトの「ROCK BAND」はみんなでワイワイと演奏ゲームを楽しめる。
一方、ソニーもPS3で「Home」というオンラインバーチャル空間を発表した。ユーザーが自分の似顔のキャラクターを使って、3D空間で買い物したり、ゲームしたり、世界中の人たちとチャットできたり、まるで現実世界にいるみたいで、いろいろな社交活動ができる。
これから、ゲームはもうゲームだけではなく、生活の一部になるかもしれない。また、現
ビジネスチャンス 現れる
実世界の外に、バーチャル世界で新たな商機が出るはずだと思う。